Esra ÖZ yazdı…
Geçtiğimiz günlerde dünyanın önde gelen oyun şirketlerinden Zynga’nın, Türk oyun şirketlerinden Peak’in bir bölümünü 100 milyon dolara satın alması oldukça yankı uyandırdı. Bu bir bakıma ülkemizin de global oyun sektöründe yavaş yavaş yerini almaya başladığının bir göstergesi. Aslında Türkiye’de de mobil oyun pazarı her geçen gün büyüyor. Artık tablet ve telefonlarından oyun oynayanlar sadece gençler ve çocuklar değil. Sağlık çalışanları da oyun oynuyor. Sadece oyun olarak da düşünmemek gerekli çünkü, aynı teknoloji eğitim alanında da kullanılıyor.
Son zamanlarda tüm dünyada eğitici oyunlar popüler olmaya başladı. Pek çok ülkede artık üniversite eğitimi de dahil bilgisayar ve mobil oyunlar kullanılıyor. Yeni şeyler öğrenmek her zaman zordur fakat oyun ile beraber eğlenceli hale getirilebilir. Özellikle teknolojinin ileri olduğu ülkeler başta tıp eğitimi olmak üzere mühendislik, tarih ve eğitimde de bu gelişmelerden faydalanıyor.
Tıp Eğitimi
Oyunların eğitimde kullanılması, sağlığı iletişimi uzmanlarının da dikkatini çekti. Japonya’da 1995’te geliştirilen diyabete yönelik Packy&Marlon isimli oyun, bu alanın öncülerinden oldu. Tıp eğitimi ve doktorlar için pratik kazanma amaçlı uygulamalardan birisi “Syandus” adlı bir eğitim simülasyonu. Deneyim odaklı bir eğitim uygulaması, hastanın sağlık verilerinin yanında mesleği ve hobileri de gelen bilgiler arasında ve bunlar nedeniyle maruz kaldığı etkileri de teşhis ve tedavi sürecinde dikkate alınabiliyor.
Tıbbi beceri ve sağlığı kazanmaya yönelik: Emergency medical services for the disabled virtual environment (EMSAVE), Olive: 3D hospital training, genellikle simulasyonların olduğu, o durumla karşılaştıklarında neler yapacaklarıyla ilgili oyunlar arasında yer alıyor. Neuropsychological rehabilitation, Chronic pain rehabilitation ve Upper limb rehabilitation following stroke rehabilitasyonla ilgili oyunlar. Sağlıkla ilgili dijital oyunlar, kamu sağlığını koruma ve sağlık okuryazarlığı bilincini oluşturmada yaratıcı ve etkili bir strateji olarak kabul ediliyor.
Dr. House Severler
Dr. House ve yetenekli ekibiyle birlikte oyun oynayarak, hastayı herhangi bir hastalık bulgusu açısından muayene edebilme imkânı sunuyor. Eski bir oyun olsa da House severler için, dizide yaşananları ve teşhis konusunda heyecanı dorukta tutan olayları yaşayabilme imkânı sunuyor.
Avrupa Sağlık Oyunları Vakfı (Games for Health Europe Foundation) tarafından düzenlenen toplantılarda, sağlığı ve sağlık hizmetlerinin sunumunu iyileştiren oyun teknolojileri geliştirmek için oyun geliştirme ve sağlık alanındaki en iyi zihinleri bir araya getiriyor.
Biz bu işin neresindeyiz?
Akdeniz Üniversitesi Teknokent’te TeknoDev, Dreamharversters’ın kurucusu bilgisayar mühendisi Mert Solak, “Şu anda Türkiye, oyun geliştirme konusunda maalesef yeterince olgunlaşmadı. Bağımsız geliştiriciler için oyun yapmanın en masraflı kısmı donanım maliyetleri iken büyük firmalar için Ar-Ge maliyetleri oluyor. Ayrıca her bir oyun uzun bir geliştirme süreci, ciddi bir pazarlama ve profesyonel bir yönetim gerektiriyor. Bir başka açıdan, oyun geliştirme konusundaki yatırım, sponsorluk ve desteklerin miktarı, halen oyun sektörünün gelişmesi için yeterli değil. Şu anda dünyanın farklı bölgelerinde oyun ve eğitim sektörü hibrit şekilde kullanılıyor. Bu sayede çocukların eğitiminden, sağlık eğitimlerine kadar daha etkili bir farkındalık oluşturuluyor. Örneğin, bazı üniversitelerde VR (sanal gerçeklik) ile birlikte tıp eğitimleri veriliyor. Öğrenciler VR gözlükleri ile birlikte ameliyat simülasyonlarına hatta sınavlarına giriyor. Aynı şekilde AR (arttırılmış gerçeklik) teknolojisi kullanılarak bazı üniversitelerde anatomi dersleri veriliyor. Bir başka kullanım şekli ise bazı özel kuruluşlarda fizyoterapi ve VR teknolojisi kullanılıyor. Türkiye’de de bunlar gibi uygulamalar yapılarak sağlık sektörüne katkıda bulunulabilir. Oyun, insanların algısını ve farkındalığını arttırma konusunda tartışmasız şekilde etkili bir yöntem. Artık konu sadece eğlence sektörü değil, neredeyse hayatın her alanında kullanılabilecek bir teknoloji haline geldi” diyor.
Bulgulara göre oyunların özellikle sağlıklı yaşam konusunda bilgi, beceri ve belirleyicileri üzerinde olumlu etkilere sahip olduğu belirtiliyor. Uzun vadeli etkileri davranış değil, bilgi üzerine oluyor. 54 oyunun meta-analizi sonucuna göre dijital sağlık oyunları, sağlığı geliştirmede küçük ama anlamlı etkiye sahipken, en önemli etkisinin bilgi üzerine olduğu bulundu.
Kanıta dayalı bilgi
Dijital sağlık oyunlarında, beklenen davranış değişikliğinin kullanıcılarının yaşı, kültürü, klinik durumu, dijital ve sağlık okuryazarlığı seviyesinin yanı sıra diğer kişisel özelliklerden nasıl etkilendiğine dair çalışmalar sınırlı sayıda bulunuyor. Davranış değişikliğinin psikolojik yönleriyle ilgili kanıta dayalı bilgiye ihtiyaç var.
Öğrenirken eğlenmenin bir yolu olan oyunlar, tıp eğitiminde de etkili şekilde kullanılabilir. Yurt dışındaki örnekleri ilgi çekici ve sürükleyici. Eğitimi geliştirmenin başka bir seçeneği olarak ülkemizde de uygulanmalı.
Kaynaklar
www.fesraoz.blogspot.com.tr/search?q=oyun
www.youtube.com/watch?v=O0W6Y0_sr7E
www.youtube.com/watch?time_continue=24&v=UbSxLxwIx6w
www.appadvice.com/app/mcrc-treatment-simulator/958315940
www.amazon.com/House-M-D-PC/dp/B0032FKUZA www.bigfishgames.com/blog/walkthrough/house-md-walkthrough/#0
AVCI, K , AVŞAR, Z . “Dijital Sağlık Oyunları”. TRT Akademi 1 (2016): 472-486 www.link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-4560-32-0_9
www.researchgate.net/publication/259199150_Serious_Games_for_e-Health_Care